今回のコンセプトはアーツを使わない サシェ

というのも…

2015/7/19 AM 2:00

大凡の構築は決まったのものの、問題点が一つ。
アーツ1枠に何を積むか が決まっていない。
候補1:ピンチディフェンス
まあ硬い。ウラヌスをバトルから守ったり、自分のライフクロスを守ったりと使い勝手が良いが、如何せん攻め手にならない。

候補2:アイドルディフェンス
2止めタマ対策も兼ねる防御アーツ。問題点は上に同じ。

候補3:レゾナンスマーチ
守りにも攻撃にも使える展開時補助。
とはいえ、攻め手に使うと次のターンの守りが薄くなる上、出現時能力が使えないのが痛い。

と、3択で迷っていたのですが、どれも一長一短で決め手がありません。


…じゃあもうどれも積まなくていいよね?


というわけで今回はアーツを一切採用しないサシェを組んでみることとなったわけです。(深夜テンションの産物なんて言ってはいけない)

ルリグデッキ(10)
《ルリグ》(5)
悠久の使者 サシェ・ヌーベル 1
悠久の使者 サシェ・クロワス 1
悠久の使者 サシェ・カルティエ 1
博愛の使者 サシェ・モティエ 1
博愛の使者 サシェ・プレンヌ 1

《レゾナ》(10)
白羅星 ネプチューン 1
白羅星 マーズ 1
白羅星 ジュピター 1
白羅星 サタン 1
白羅星 ウラヌス 1


メインデッキ(40)
ライフバーストあり(20)
羅星 アルヘナ 3
羅星姫 フォウト 3
羅星姫 ベガ 4
羅星姫 ミルキィウェイ 1
サーバントO 4
サーバントD 3
メテオ・アドバンテージ 2
ライフバーストなし(20)
羅星 ポラリス 4
羅星 プロキオン 4
羅星 スロキン 2
羅星 デネブ 4
羅星 ミモザ 4
スター・フェスティバル 2


このデッキのキーとなるカードは《羅星姫 フォウト》と《羅星 アルヘナ》、そして《白羅星 マーズ》の3枚です。
当然、フィニッシャーはレベル4のレゾナ2体ですが、それらの展開を補助するカードの方が重要度が高いです。
というより、展開を補助するカードが尽きない限り、強力なシグニを展開し続けられるのがレゾナを擁するデッキの強みなわけです。

序盤は《白羅星 ネプチューン》で相手のリミットを減少させつつ、小刻みにアタックします。ネプチューンのリクルート効果を利用して手札と場を増強していきます。
そして、こちらのルリグがレベル4になったら本番です。

1、サタンへのアクセス
基本は4+2+1が理想です。《羅星姫 ベガ》の効果で《羅星 デネブ》を展開し、手札からレベル1のシグニを出すという流れを狙っていきましょう。

2、アルヘナを絡めた展開
《羅星 アルヘナ》は出現時能力で手札の≪宇宙≫のシグニを捨て、ルリグデッキのレベル3以下のレゾナを場に出す効果を持ち、《レゾナンスマーチ》のように出現時効果が無効になることもありません。
出現時にデッキから好きなシグニを呼び出せる《白羅星 マーズ》との相性の良さはなかなかのものです。

アルヘナ⇒マーズ⇒マーズの効果とサシェのバウンス効果発動⇒ミルキィウェイ⇒ミルキィとサシェのバウンス効果発動

と動くだけで、自分の場にはシグニが3体、相手の場は空になります。

アルヘナの効果で場に出したシグニはルリグデッキに帰ってしまいますが、アルヘナ共々《白羅星 ウラヌス》の召喚コストにしてしまえば無駄になりません。

3、《コードアート A・C・G》への対抗手段
レゾナ許さないマンACG…これへの対策もアルヘナです。
アルヘナの効果でレゾナを展開しても《博愛の使者 サシェ・プレンヌ》の効果は使用可能。これでバウンスしてしまうのがとても楽です。
そうしない場合も《白羅星 ジュピター》を呼び出せばACGの効果を消し去り、レゾナの展開に繋ぐことができます。
なんかやりたくなった。以上。
とはいえデッキ値段が10万とかいう数値だったので草しか生えない。
フェッチとか切っていけば下がるんじゃないかなぁ…?

【モダン】エスパーフェアリー

クリーチャー:21
4:《呪文づまりのスプライト/Spellstutter Sprite》MMA
2:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》ISD
4:《ウーナの黒近衛/Oona’s Blackguard》MOR
2:《やっかい児/Pestermite》MMA
2:《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》MM2
3:《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》DTK

呪文:14
3:《呪文嵌め/Spell Snare》MMA
2:《喉首狙い/Go for the Throat》MBS
4:《差し戻し/Remand》MM2
1:《マナ漏出/Mana Leak》MM2
4:《オジュタイの命令/Ojutai’s Command》DTK
4:《苦花/Bitterblossom》MM2

土地:25
3:《島/Island》DTK
2:《地盤の際/Tectonic Edge》C14
4:《汚染された三角州/Polluted Delta》KTK
4:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》KTK
4:《湿った墓/Watery Grave》GTC
2:《神無き祭殿/Godless Shrine》GTC
4:《神聖なる泉/Hallowed Fountain》RTR
2:《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》DKA

オジュタイの命令積んでみたぞっ!
え…なんで《ウーナの黒近衛》がいるかって?
そりゃまあね、面白そうだったからだよ。
相手の動きにカウンター撃ち込みながら黒近衛を蘇生して、ターン開始時に2/2のフェアリーが出てくるとか、面白そうじゃないですか。
あとはライフがキツイという話だったので《大天使の霊堂》を採用してみました。
やっかい児はオジュタイを起こして呪禁を再付与とか相手の妨害のことを考えての採用。
ピン除去が喉首狙いなのはメインで双子を見られるかなと(呪文すべりに対象変更されない単体除去)。

デッキの組み方のはなし第2回。
今回はCOJの《ブレイブドラゴン》を取り上げてみます。

1、性能の考察
《ブレイブドラゴン》は赤の亜竜。CPコスト5、BP7000/8000/9000
攻撃宣言と同時に相手ユニット全体に3000のダメージを与えるアビリティ、『灼熱の業火』を持つ進化ユニット。

Lv1の時点で実質BP10000にもなるとても攻撃的なユニット。
・ユニットへのバーン
・攻撃時に強い
という赤の特徴をそのまま体現したかのようなカードです。

ジョーカーカード《ブレイブシールド》との併用で相手のユニットを焼き払う『ダブルブレイブ』が有名な他、《チェインフレイム》、《レイニーフレイム》、《ブロウアップ》などの優秀な火力インターセプト、《裁きのマーヤ》《蠅魔王ベルゼブブ》等の弱体化、火力内蔵ユニットを合わせることで相手の場とライフポイントに甚大な被害を与えることができます。

2、弱点の把握
1)進化ユニットであること⇒土台が必要、進化対策カードにひっかかる
2)火力一辺倒⇒大火力を叩き出せる反面、耐火力ユニットの前には無力
3)中型ユニットにチャンプブロックされる
4)カウンタークロック、ブレイククロック

1)進化対策カードのうち、精霊系統は同じ赤の《蠅魔王ベルゼブブ》や《ブロウアップ》で焼いてしまうのが早いです
《人の業》はトリガーカード、赤の得意技の一つであるトリガー破壊で対応しましょう。
比較的高いBPと攻撃時のトリガー破壊効果を持つ《総督者ネビロス》は《ブレイブシールド》との相性も良好です。

3)と4)に関しては1、で触れた他のバーンカードとの併用で突破できます。

2)これが問題ですね。
比較的多くのデッキに採用されている《ミューズ》、高いBPを発揮し、小型ユニットでの攻撃を妨害してくる《ユグドラシル》はこのカードの天敵とも言えるでしょう。
次のターンのことを考えて展開して、《ゴーレム》+《早打ち勝負》で撃墜されてしまうのはよくあるパターンです。

こればかりはどうしようもないことなので、他の色と合せることでカバーします

緑併用:パワーアップでの突破を狙います。同時に環境に一定数存在する《珍獣》系デッキへの対策も兼ねます。
候補:ミューズ、ユグドラシル、アテナ、ニードルアリゲーター

青併用:レベル除去を絡めることで高BPユニットに対処します。サーチユニットとサーチ先である《バンシー》《冥王ハデス》のセットは出張しやすい組み合わせです。
他には枯渇しがちな手札を補充できる《海底の楽園》を使うために《青海のドーリス》《ヴォジャノーイ》、ブレイブの土台にもなれる《スターフィッシュガール》を採用するパターン。ブレイブの効果でドーリスの攻撃をヒットさせやすくすることもできます。カウンタークロックやブレイククロックへの対策も兼ねますが、デッキの動きが重くなりがちです。

黄色併用:リセット効果を持つ《戦神・毘沙門》、バウンス効果を持つ《ジャンプー》《大天使ガブリエル》を採用するパターン。
《人の業》をブレイブドラゴンで消費させてからなら、比較的安全に毘沙門を着地させることができます。
削り合いになることから、ミラーマッチで先攻を取られている場合にはかなり厳しい戦いになりますが、反面先攻での素早い決着力が魅力です。

3、必須カード
1)サーチカード
①《無限の魔法石》
言わずと知れた汎用サーチカード。できれば後半戦のために1枚温存し置きたいところ。黄色をタッチする場合は《カイム》のサーチに対応するのも魅力。

②《弱肉強食》
珍獣対策カード。赤が主体である以上、《拒絶する世界》の起動が難しいのでこのカードに対策を頼ることになります。

③《ブロウアップ》等の火力インターセプト
ブレイブの火力の底上げに使います。環境や仮想敵に合わせて切り替えるのが重要です。

4、削る作業

タッチ緑:スロットがあまり持って行かれないので選定が容易ですが、火力インターセプトの枚数を減らして《武器破壊》や《潜在解放》を積むと突破性能が上昇します。

タッチ青:どうしても赤要素が重たくなりがちなのでできるだけ軽いユニットを優先して残しましょう。
例えば《大魔導士リーナ》などは枚数を少なく(1枚くらいでいいかもしれません)抑える方が動きに無理が出にくいでしょう。

タッチ黄:《カパエル》《カイム》《エンジェルビルダー》等の場持ちの良いユニットを中心に採用し、毘沙門の土台を確保することを最優先します。
《エンジェルビルダー》を採用する場合はトリガー破壊効果を持つ《ヴェルフェゴール》をピンで入れておくとより安全かつ、ブレイブの火力の底上げも可能です。

5、実戦
サイドボードなしの一発勝負がCOJの特徴である以上、戦いながらメタを読み、苦手なデッキへの対策を考える必要があります。
場合によってはタッチカラーの変更等、大幅なデッキ改築が必要なることもあり得ます。
なので、タッチカラーや採用枚数を微妙に変えたデッキを複数作成して使い分けてみるのが良いのではないかと思います


さて、ブレイブドラゴン編はここまで。
次回は…何にしましょうかね?

いつのまにやら閲覧数が10000いってたので(勝手に)記念を兼ねて
今回は デッキの組み方の話をしてみようかと思いますです。

※あくまで個人の考えなので参考になるかは人それぞれだです。

デッキを考えるときは、どのTCGにおいても主に5段階に分けて考えます

1、 主力になるカードを決める(いわゆるエンドカード、フィニッシャー)
2、1で考えたカードの弱点を考え、カバーするカード積む
3、必須カードを積む
4、おおよそこの辺でデッキ枚数がヤバいことになってるので 削る
5、実戦


今回は
MtG:始祖ドラゴンの末裔 ⇒ とりあえず好きなカードを選んだ
COJ:ブレイブドラゴン ⇒ 強力だけど明確な弱点があるカードを選んだ
vision:紅月の女王チーム ⇒ 出すのに苦労するけど派手なカードを選んだ
WIXOSS:黒点タマ ⇒ 出すのに苦労する割に堅実派なカードを選んだ
をそれぞれ選んだ場合での流れを紹介してみます。

まずは《 始祖ドラゴンの末裔》

1、フィニッシャーを決定&そのカードの性能についての考察

デッキ内の好きなドラゴンに1ターンのみ変身する能力を持つ5色のドラゴン。
コイツは高いコンボ性を持つ代わりに単体での性能は4/4飛行と地味な方です。
このカードで勝つことを考える場合、どのドラゴンに変身するか がポイントになります。

変身先候補1、《ニコル・ボーラス》
このカードが相手にダメージを与えた時、そのプレイヤーは手札を全て捨てる。
本来のマナコストは7マナ、かつアップキープに維持コストを要求してくる代わりに、決まれば相手を投了に追い込むレベルの効果の持ち主。
堅実に攻めていきたいときには単体で機能させやすいサポートを積みます。

変身先候補2、《溶鉄鋼のドラゴン》&《荒廃のドラゴン スキジリクス》
一撃必殺コンボですね。
1、スキジリクスに変身する効果をスタックに載せる
2、溶鉄鋼のドラゴンに変身する効果を上掛けする
3、溶鉄鋼に変身後、ライフを支払って変身した始祖ドラゴンのパワーを+6する
4、スキジリクスに変身する効果が適用され、パワー10の毒ダメージ
爆発力を求めるときはこういうコンボを組み込むと決まった時に爽快です。

他には土地破壊効果を持つ《壊滅させるものヌーマット》、高いパワーと攻撃的な能力を持つ《ヘルカイトの首領》《世界を溶かすものアタルカ》、疑似耐性とライフ回復効果を持つ《龍王ドロモカ》などが候補になるでしょう。

このカード単体では機能しない代わり、他のカードとの組み合わせで可能性をいくらでも広げられるパターンのカードですね。

2、弱点補完
始祖ドラゴンの末裔の弱点は
1)、変身には無色2マナのマナコストがいる
2)、変身しないとフレンチバニラ&変身は1ターンのみ
3)、GRUBW各1マナという色拘束
4)、除去耐性がない
5)、ブロッカー大量生産

1),3)への対処方法は比較的簡単ですね。マナ加速です。
幸いなことにドラゴンのサポートになりえる土地カードは
《マナの合流点》《反射池》《精霊竜の安息所》《魂の洞窟》《精霊竜のるつぼ》等の5色地形があります。
《魂の洞窟》はこのカードの弱点である呪文打消しへの耐性
《精霊竜の安息地》は除去耐性のなさをある程度カバーできるサルベージ効果
《精霊竜のるつぼ》はチャージこそ必要なもののそれなりの量のマナを一気に生み出せる爆発力があり、弱点補完としては優良な方でしょう。

2)に関してはプレイング回避が一番です。変身用のマナを残しておくために《種子生まれの詩神》などを採用すると良いかもしれません。
あとは変身先の枯渇を防ぐためにデッキ修復カードを採用しておきましょう。
マナ加速とのシナジーを考慮すると、《真実の解体者コジレック》とかでしょうかね。

4)は耐性を持たせるのが一番です
①《稲妻のすねあて》⇒装備が0マナで速攻も付与できるナイスなカード
が、装備スタックでの除去は防げない
②変身先での対処
アンタップ状態だと呪禁を持つ《龍王オジュタイ》、プロテクション(白)を持つ《嵐の息吹のドラゴン》、再生を持つ《ヘルカイトの首領》《荒廃のドラゴンスキジリクス》、黒の対象を制限するタイプの除去たとえば破滅の刃に対しては黒のドラゴン、喉首狙いに対してはアーティファクトのドラゴンに変身することで除去を回避することができます。
全体除去はどうしようもないので、サルベージ⇒再展開を狙います。

5)も変身先での対処と、普通に展開する予定のドラゴンで対処しましょう
飛行クリーチャーを沈黙させる《雷口のヘルカイト》、相手クリーチャーを弱体化させ、呪禁を持つ《漂う死シルムガル》、トランプルとブレス効果を持つ《ヘルカイトの首領》、全体除去効果を持つ《鋼のヘルカイト》《カー峠の災い魔》などですね。

3、必須カード
1)土地&加速カード
今回は特殊地形に頼るので、基本土地をサーチする系統のカードは使えません。
なので今回は土地のプレイ枚数を増やしつつ1枚ドローできる《探検》、ドローできない代わりに3枚の土地プレイを可能にしてくれる《花盛りの夏》、デッキトップからも土地を置ける《ムル・ダヤの巫女》、デッキトップが土地ならマナ加速、外しても1枚ドローできる《とぐろ巻の巫女》などが理想的です。

2)サーチカード
結局のところ、このデッキは始祖ドラゴンの変身効果を生かして戦うことをコンセプトにしている以上、始祖ドラゴン居ないと微妙です。
というわけでインスタントのドラゴンサーチ《サルカンの凱旋》を積むことにしましょう。
あとは変成効果でコンボパーツを探すことができ、単体でもカウンターとして機能する《交錯の混乱》も採用します。

3)コンボカード
①墓地に送られるカードがデッキボトムに帰るエンチャント《太陽と月の輪》
《精霊竜の安息地》との相性が悪いのがネックです

②相手のアンタップフェイズに自分のパーマネントをアンタップするスピリット《種子生まれの詩神》、《クルフィックスの予見者》


4、枚数調整
1)土地カード(目標26)
反射池 4
精霊竜の安息地 4
魂の洞窟 4
マナの合流点 4
精霊竜のるつぼ 4
森 4
地盤の際 1
平地 2
島 2
合計:29   ちょっと多いですね。3枚削って26枚にしましょう。
《るつぼ》は色マナの生成に支障が出やすいので減らします -2
《合流点》はライフダメージがキツイかのもしれないのでこれも減らします -1

これで土地は問題ないでしょう。

2)メインデッキ(目標34)
始祖ドラゴンの末裔 4
雷口のヘルカイト 4
龍王ドロモカ 1
龍王オジュタイ 2
ニコル・ボーラス 1
世界を溶かすものアタルカ 1
漂う死シルムガル 1
冬魂のオジュタイ 1
ヘルカイトの首領 1
鋼のヘルカイト 1

とぐろ巻の巫女 4
聖遺の騎士 4
ムル・ダヤの巫女 4
種子生まれの詩神 1

交錯の混乱 4
サルカンの凱旋 4
探検 4

太陽と月の輪 2
稲妻のすね当て 2

…… 46枚!
まずは採用するドラゴンの枚数。17枚と一番多くのスロットを喰っています。
ヘルカイトの首領は役割の被りがあるので一旦除外。-1
鋼のヘルカイトは喉首狙いを避けるというよりはパーマネント除去を重視して残します。
45枚 あと11枚削る必要があります。

ドラゴン以外のクリーチャー枠は現状13枚
相手ターンにマナを立てる必要は薄そうなので詩神を除外 -1
ムルダヤの巫女は4マナと若干重たい&除去耐性がないので除外 -4
これで40枚 あと5、6枚削ればたたき台の出来上がりです。

……ところで、このデッキ双子とかどうするんでしょうね…?
ニコルシュートでコンボパーツを吹き飛ばすのが丸いんですけどどうなんでしょう…?
5枚削るとなると、聖遺の騎士4枚と交錯の混乱を1枚外して35枚。
デッキ枚数は61に収まります。
聖遺の騎士は魂の洞窟のサーチができるので積んでおきたかったですが、森と平地が合計6枚しかないのでやむなく除外します。

というわけで完成した試作デッキがこちら

始祖ドラビートダウンver1.0
クリーチャー(20)
始祖ドラゴンの末裔 4
雷口のヘルカイト 4
世界を溶かすものアタルカ 1
冬魂のオジュタイ 1
漂う死シルムガル 1
ニコル・ボーラス 1
鋼のヘルカイト 1
龍王オジュタイ 2
龍王ドロモカ 1
とぐろ巻の巫女 4

ソーサリー(4)
探検 4

インスタント(7)
サルカンの凱旋 4
交錯の混乱 3

エンチャント・アーティファクト(4)
太陽と月の輪 2
稲妻のすねあて 2

土地(26)
森 4
平地 2
島 2
地盤の際 1
精霊竜の安息地 4
精霊竜のるつぼ 2
マナの合流点 3
反射池 4
魂の洞窟 4


5、実戦&改良
あとは実戦でデッキを使いながら対面で倒してしまいたい相手、サイドボードで対抗する相手を見極めつつメインデッキを中心に改変を加えてきましょう。
この時大切なのは、
各変更段階でのデッキレシピを記録しておくことです。
対策とかを考えていくと、どうしてもデッキが歪んでしまうことが多々ありえます。なので、戻るポイントを作っておいて『コレじゃない』と感じることがあったら一度立ち返ってみるのが良いデッキに仕上げる近道なんじゃないかと思います。

こうしてデッキは完成…いや、デッキに完成はありえません。故に面白い。

というわけで次回は『デッキを作る第2回COJ編、ブレイブドラゴンを使う』。

COJやってる人はお楽しみに!(過度な期待はしないでください…)

何が悪いってそりゃ ミルキィウェイが1積みなことだよ!!
ないものは仕方がない。

というわけで明日のWP(ウィクロスパーティー)に照準を合わせ、デッキを改良しましょうかね。

今回試してみるのはこのカード 《ゲット・アウト》

カードタイプ:スペル
エナコスト:白×2 無色×2 合計4エナ
効果:相手のシグニを2体まで手札に戻す。

先週のWPに出場した時に勧められたカードです。
曰く、『 白羅星サタンの効果で相手が必ず2面展開になるから、2体バウンスを使えば3面開けられるよ
とのこと。

言われてみればそうですね。
このカードの問題点は合計4エナという微妙に…いや、WIXOSSのシステム的には超重いコストをどうするかという点ですね。

となると必然的に採用するレベル4ルリグをレゾナの出現時にデッキトップをエナゾーンに置く効果を持つ《悠久の使者 サシェ・プレンヌ》にするという選択になりますが、
そもそももう1体のL4である《博愛の使者 サシェ・プレンヌ》はレゾナ出現時に白1エナを支払って相手のシグニをバウンスする効果があるんですよね…

この点では一長一短といった感じなので、第二効果を考慮するとしましょう。

悠久サシェの第2効果は自身をダウンすることで起動し、《宇宙》のシグニをサーチするというもの。彼女はこの効果がメインと言ってもあまり間違ってはいないかもしれません。
レゾナシグニの必然的に大量のカード消費を前提として展開される性質上、この効果でさらにサーチ効果を持つ《羅星ミモザ》、リクルート効果を持つ《羅星姫ベガ》を呼び込めばカードの消費を抑えながら強力なレゾナシグニを展開することができます。
となるとそのままエナ補給効果につながるわけですね。

対する博愛サシェの第2効果は自身のダウンに加えて場のレゾナシグニ1体をルリグトラッシュに置き、相手のシグニを1体トラッシュ送りにするというもの。
さて、以前述べたように、レゾナシグニ最大の特徴は破壊されてもトラッシュ送りにされてもルリグデッキに帰還できるというものですが、例外があります。
ルリグトラッシュに送られる場合は帰還できません。
要はこの第2効果のコストにしたレゾナシグニは 再利用できないということになります。

高い召喚コストを支払ったレゾナを再利用不可状態にしてまで除去したいシグニが…いないわけではないのですが、それに見合っているとはあまり考えられませんね。
さらに、次弾『インキュベイトセレクター』でレゾナシグニを召喚条件とし、あの《先駆の大天使アークゲイン》をも凌ぐ耐性と15000ものパワーを持つ 《白羅星ウラヌス》?が登場するという話もかなり向かい風です。

というわけで総合的に判断した結果、今回採用するのは 悠久の使者 サシェ・プレンヌということにしましょう。

というわけで今回のデッキはこちら…!

ルリグデッキ〈10〉
ルリグ(5)
悠久の使者 サシェ・ヌーベル 1
悠久の使者 サシェ・クロワス 1
悠久の使者 サシェ・カルティエ 1
博愛の使者 サシェ・モティエ 1
悠久の使者 サシェ・プレンヌ 1
レゾナ(3)
白羅星ネプチューン 1
白羅星ジュピター 1
白羅星サタン 1
アーツ(2)
ピンチ・ディフェンス 1
レゾナンス・マーチ 1

レゾナシグニはネプチューン・ジュピター・サタンの3体
それぞれ、
ネプチューン:序盤の戦線維持兼あいての妨害
ジュピター:中盤以降の加速と妨害
サタン:フィニッシャー
という役割分担となります。

メインデッキ〈40〉
ライフバーストなし(20)
羅星プロキオン 2
羅星ポラリス 4
羅星アクトゥルス 3
羅星デネブ 4
羅星ミモザ 4
ゲット・アウト 3
ライフバーストあり(20)
羅星スピカ 4
羅星姫ベガ 4
羅星姫ミルキィウェイ 1
サーバントO 4
サーバントD 4
メテオ・アドバンテージ 2
ゲット・トゥインクル 1

追記:これトゥインクル外してメテオ3枚の方が良い気がしてきました。

前回の悪魔型の回転率がイマイチだったので、デッキの基盤から変更。
今回は黒シグニ枠に古代兵器を採用。悪魔よりもトラッシュ肥やしやトラッシュの利用に特化した種族の力を借りることにしましょう。
……あとアンシェントサプライズの効果レンジが一つ腐っているのが気に入らなかった

というわけでデッキはこちら

ルリグデッキ(10)
ルリグ 7
新月の巫女タマヨリヒメ 1 ※レベル0ルリグ
三日月の巫女タマヨリヒメ 1 ※レベル1ルリグ
半月の巫女タマヨリヒメ 1 ※レベル2ルリグ
十六夜の巫女タマヨリヒメ 1 ※レベル3ルリグ
天空の巫女タマヨリヒメ 1 ※レベル4ルリグ
金木犀の巫女タマヨリヒメ 1 ※レベル4ルリグ
黒点の巫女タマヨリヒメ 1 ※レベル5ルリグ
アーツ 3
アンシェント・サプライス 1
ファフニール 1
ゼノ・マルチプル 1

メインデッキ(40)
シグニ(LBなし)(17)
小剣ククリ 4
忘れ得ぬ幻想 ヴァルキリー 2
コードアンチヘンジ 4
コードアンチマチュピ 2
コードアンチキティラ 4
コードアンチパルベック 1

シグニ(LBあり)(18)
原槍エナジェ 3
先駆の天使アークゲイン 2
原槍アークエナジェ 1
コードアンチアラハバキ 4
サーバントО 4
サーバントD 4

スペル(LBなし)(3)
ゲット・インデックス 3

スペル(LBあり)(2)
ゲット・グロウ 1
アーク・オーラ 1


基本的な行動に変わりはありませんが、古代兵器を搭載したことでトラッシュの黒いカードを効率よく増やすことができます(多分)。

そして、今回の追加カード《コードアンチ・パルベック》
黒1エナと自身のダウンでトラッシュのシグニを場に出すことができるレベル4、パワー10000の古代兵器シグニ。
自身は《コードアンチ・アラハバキ》の効果でトラッシュから場に出せ、ダウン効果で戦線を整えることができます。
このデッキのキーカードである《原槍エナジェ》、高い耐久力を持つ《先駆の天使アークゲイン》、万能サーチ《忘れ得ぬ幻想ヴァルキリー》等、このカードの効果で展開したいユニットはたくさんありますね。
特に《原槍エナジェ》の出現時能力を合わせると、もう一度効果を使用したり攻撃に転じたりと柔軟に動くことができます。

……とはいえ、このデッキもまだ試作段階。改善するべきところは数多くあります。
1、ルリグデッキの《ゼノ・マルチプル》
効果自体は強いですが、如何せん重たいのでホイホイ使えないのが悩みどころ。
2枚目の《アンシェント・サプライス》や、相手の展開を遅らせる《ジェラシーゲイズ》、2止めファフオーラ対策兼お手軽防御カード《アイドル・ディフェンス》、決まればエンドカード《創生の巫女マユ》等が候補に挙がるでしょう。

2、メインデッキの《ゲット・インデックス》
いやまあ強いんだけど、3枚は多いかなって。
直接シグニの枚数を増やす、黒いスペル《スラッシュ・ミラクル》を積む等の変更が可能。《スラッシュ・ミラクル》はライフバーストを持つので、積むならその分だけサーバントDをサーバントD2に変更すれば問題なし。
《スラッシュ・ミラクル》のコストを安定して捻出できるかどうかで決めるといいでしょう。
今回は使えそうなサポートカードを考えていきます

マナ関係
《とぐろ巻の巫女》 緑青
CIPでデッキトップを捲って、土地なら場に出し、それ以外なら手札に加える。
特殊土地の割合が多く、通常のランプ系デッキのような加速ができないこのデッキでは貴重な土地加速カード。
外しても1枚ドローなので腐ることはないけど、如何せん運が絡む。

《花盛りの夏》 緑①
1ターンにプレイできる土地が4枚になるソーサリー、ルールなんてなかった。
素早い加速ができる反面、手札に土地がないとこのカードも腐ってしまう。

《探検》 緑①
土地の追加プレイ権を得るカードその2、こちらは追加枚数が1枚だけど1ドロー付きで腐りにくい。爆発力を求めるなら《花盛りの夏》、安定感を求めるならこちらの採用になりそう。

《野生語りのガラク》 緑緑②
+1 土地を2枚起こす
-1 3/3のビーストを生成
-4 オーバーラン
という3つのレンジを持つ初期忠誠度3のプレインズウォーカー。
主に+1効果と-1効果をあてにしての採用となります。

《交錯の混乱》 青青
2マナでインスタントとソーサリーを打ち消すインスタント。
これだけなら《否認》で良いですが、このカードのメインの用途はもう一つの効果である変成。①青青を支払って手札から捨てると、自身と同コストのカードがサーチできます。
このカードの変性でのサーチ範囲には、始祖ドラゴンを守るための《稲妻のすねあて》、便利エンチャント《太陽と月の輪》、《森の女人像》の他、上述の土地回りのサポートカードも含まれています。

《引き裂かれた記憶》 黒①
相手の墓地を4枚追放するインスタント。こちらも変成付き。
変成コストが黒黒①と若干異なり、同色のマナをどの程度まかないやすいかによってどちらにするかが決まりそうです。
今回のデッキはほとんどのカードが5色地形なのでこの辺は等価として、普通にプレイする可能性を考えると、緊急回避として使える《交錯の混乱》を採用しておいて、サイドボードで切り替えるのが良さげでしょう。

《サルカンの凱旋》 赤②
ドラゴンをサーチするインスタント。サルカンさんが嬉しそうで何よりです。

《有毒の蘇生》 緑Φ
対象の墓地のカードをデッキトップに戻すインスタント。緑1マナかライフ2点で使用可能。
相手の墓地利用の阻害や、相手の土地破壊に遭ったカードをデッキトップに戻して《とぐろ巻の巫女》を出す、始祖ドラゴンの変身先の確保等なかなか便利。
ただし、このカードを使った段階では1枚のディスアドバンテージであることには注意が必要そうですね。

《ジェット・シンクロン》と《ガスタ・グリフ》のシナジーを利用し、《スターダスト・ウォリアー》のシンクロ召喚を狙っていくデッキ。
従来型の純ガスタと比較すると攻撃性能と能動的な動きが強化され、リクルーターによる耐久能力が若干下がっている。

メインデッキ()※はチューナー
ジェット・シンクロン※ 3
ジャンク・シンクロン※ 3
ガスタ・ガルド※ 3
ガスタ・イグル※ 3
エフェクト・ヴェーラー※ 2
ガスタ・グリフ 3
ガスタの巫女ウインダ 3
ガスタの静寂カーム 3

サイクロン 2
ガスタの交信 2
ワンフォーワン 1
おろかな埋葬 1
死者蘇生 1
調律 3
ハーピィの羽箒 1

神の宣告 1
くず鉄の像 2(強欲で謙虚な壺 2または幽鬼うさぎ 2でもいい)

エクストラデッキ(15)
必須パーツ
ダイガスタ・ガルドス
ダイガスタ・スフィアード
スターダスト・ウォリアー
アクセルシンクロン
TGハイパーライブラリアン
格最低1枚以上、残りは自由枠です。トリシューラとか、ブルーセイリオスとか、ベエルゼなんかがおすすめですね。

基本的な行動は
1、手札に《ガスタ・グリフ》、《ワンフォーワン》
または手札に《ガスタ・グリフ》、《ジャンクシンクロン》か《調律》墓地に《ジェットシンクロン》
という状態を作る

2、ルート1、
①グリフをコストにワンフォーワンを発動。ジェットを呼び、同時にグリフの効果でカームを呼ぶ
②ジェットとカームでライブラリアンかガルドスをS召喚、ジェットの効果でジャンクを手札に。
③ジャンクを召喚し、墓地のグリフをSS。2体でアクセルをS召喚
④アクセルとライブラリアンでスターダストをS召喚

ルート2、
①墓地のジェットの効果発動、グリフをコストにしその効果でカームをSS
②ジェットとカームでライブラリアンをS召喚(ジェットの効果はどちらかターンに1回なのでサーチは不可)
③(調律を発動しジャンクをサーチ)ジャンクを召喚し、グリフをSS。2体でアクセルをS召喚
④アクセルとライブラリアンでスターダストをS召喚

カームやライブラリアンの効果を適用できていれば、この間に手札が増えます。
相手に除去したいモンスターがいれば、ライブラリアンではなくガルドスをS召喚して効果で破壊しましょう。


このデッキの弱点
基本的にオピオンで詰みます
若干コンボパーツが多いので、相手からの妨害を受けやすいのも困りどころ。
特に、幽鬼うさぎは要注意。カウンタートラップ《すっぱ抜き》なんかでカバーするといいでしょう。
始祖ドラゴンデッキ構築への道のり第1回目
今回はマナ基盤のことを考えましょうかね。

始祖ドラゴンは5Cのドラゴンなので、いかに素早く全色揃えるかが重要になりますね。
現行モダンで使用可能な5色土地は…

《魂の洞窟》
種族サポートカードを兼ねる土地。カウンターされないのは重量クリーチャーに比重を置いたこのデッキではとても重要。

《マナの合流点》
1点のライフロスが発生する5色土地。ドロモカが入るならライフ回復は可能

《精霊竜のるつぼ》
ドラゴン用蓄積ランド。モダンでの使用は厳しいかな。

《反射池》
自分の土地から出せる色のマナが発生する土地。上記の土地があれば5色のマナを生み出せるので便利そう。

マナクリーチャーは
《極楽鳥》
バッパラ。タフネス1なのであまり信用は出来ないけど、1ターン目に置けるのは悪くない。

《森の女人像》
バッパラより1マナ重いし防衛を持つため攻撃できないが、呪禁あるので場持ちはいい。カー峠の災い魔のバーンを耐えるのも評価できるかな。

それ以外のカード
《クルフィクスの狩猟者》
デッキトップの土地が置ける。事故防止兼、マナの合流点のライフを回復するためにも使えそう。セットできる土地の枚数が増えないけど稲妻耐える。

《とぐろ巻の巫女》
CIP能力でデッキトップを捲り、土地ならセット、それ以外なら手札に加えるエルフ・蛇。さすがシミック、ゲテモノ臭い組み合わせの種族ですね。
最低1アドバンテージは良いですが、色拘束が若干気になるところ。

《聖遺の騎士》
土地は増えないものの、森と平地を好きな土地に変えられる起動能力を持つ騎士クリーチャー。タップした土地を使えば実質土地が増える…かも。
今回のデッキは《黒点の巫女タマヨリヒメ》を主軸に据える白黒のビートダウンデッキ。
黒点タマへのグロウ条件を満たすために黒いシグニを採用する必要があるので、今回は黒は悪魔のシグニ、白はアームと天使のシグニを中心に据えます。

ルリグデッキ(10)
ルリグ 8
新月の巫女タマヨリヒメ 1
三日月の巫女タマヨリヒメ 1
半月の巫女タマヨリヒメ 1
十六夜の巫女タマヨリヒメ 1
天空の巫女タマヨリヒメ 1
金木犀の巫女タマヨリヒメ 1
黒点の巫女タマヨリヒメ 1
創生の巫女マユ 1

アーツ 2
アンシェント・サプライズ 1
ファフニール 1

メインデッキ(40)
シグニ 36
小悪の象徴コオニ 4
悪魔の乗り手ザエボス 4
好色の罪人ベルフェーゴ 4
コードアンチ・マチュピ 1
出弓セイフィラム 2
忘れ得ぬ幻想ヴァルキリー 2
巨弓カタパル 4
原槍エナジェ 4
先駆の大天使アークゲイン 2
祝福の女神アテナ 2
サーバントO 4
サーバントD2 3

スペル 4
アーク・オーラ 1
ゲット・グロウ 1
ゲット・インデックス 2

……マユがいるじゃないかって?
まあ事故は怖いですから。トラッシュの黒いカードが足りない時は黒点タマをコストにマユにグロウするのも手だと思います。
因みに4月25日以降の制限で組んでいるのでヴァルキリーとアークゲインが2枚です。

このデッキのキーとなるカードは《ゲット・グロウ》。メインフェイズに同レベルのルリグにノーコストでグロウできるタマのスペルです。ライフバーストは次のターンのグロウコストが0になるというもの。
このカードによって
天空の巫女タマヨリヒメ⇒金木犀の巫女タマヨリヒメ
黒点の巫女タマヨリヒメ⇒創生の巫女マユ
というグロウが可能です。もちろん条件を満たす必要はありますが。
高いリミットと除去効果を持つ金木犀に簡単にグロウ出来たり、黒点の除去効果を使用した後にマユの追加ターンを得たりとやりたい放題。
十六夜の巫女タマヨリヒメの出現時効果で優先的にサーチしておきたいカードです。
もちろん、アークオーラをサーチして速攻を仕掛けても良いですが、そこは相手を見て判断します。

WIXOSSもCOJもvisionも遊戯王も面白いがな、MtGのことを忘れてるわけじゃないよ!!

今回はモダンで《始祖ドラゴンの末裔》を使うデッキを考えているのでその途中経過の報告

《始祖ドラゴンの末裔》 RUBGW
伝説のクリーチャー ドラゴン アバター
飛行
(2) あなたのデッキからドラゴンカードを墓地へ送る。始祖ドラゴンの末裔はターン終了時までそのカードのコピーになる。
4/4

このデッキを構築するうえで必要なことは
1、マナ確保手段をどうするか
2、デッキにどのドラゴンを採用するか
3、それが手札に来た場合の対処

必然的に5Cデッキになるのは仕方ないので、3に関しては『出して戦う』をという解りやすい対処法がありますが、1が問題。
何分最速展開を狙っていく必要があるのと、モダンの環境速度を考慮するとなかなか大変そう。
2は除去耐性のあるものや、範囲除去効果orバーンを内蔵したドラゴンが良いでしょう。

以下採用候補
1、嵐の息吹のドラゴン
5マナで速攻、飛行、プロテクション白、怪物化とそれに付随するバーン効果を持つドラゴン。出身はテーロス。
プロテクションのおかげで流刑への道を喰らわないのが魅力的。
怪物化で乗った+1カウンターは変身後も維持されるので相性はいい。

2、ヘルカイトの首領
8マナという重たいコストの代わりに、飛行、速攻、トランプル、ブレス効果と再生までもつ大型ドラゴン。サイズも8/8とでかい流石ヘルカイト。
始祖ドラゴンの効果を考えると、最低でも同コスト以上のドラゴンに変身しないと旨みが薄いです。
サイズ的には2倍、疑似的な除去耐性と攻撃的な能力を持つコイツは変身先としてはかなり優秀かと。
欠点はとにかくマナを喰うこと。終盤の押し込み用でしょうか。

3、夢見るものインテット
次元の混乱出身のドラゴン。戦闘ダメージをトリガーにデッキトップを唱えられる状態追放する効果を持つ。
マナを喰う上に変身で繰り出した場合は1ターンしか猶予がない等、かなり難儀なドラゴンではありますが、ランダム特有の夢のある効果は大好き。
初めて触ったドラゴンでもあるので性能には関係なく採用。

4、ニコル・ボーラス
ニコルシュートのキーカード。最古のエルダードラゴン(らしい。)
趣味は読書(旧イラストを参照していただければ)
効果は戦闘ダメージをトリガーとした全ハンデス。なかなか強い。
敢えて変身せずに攻撃を仕掛けて心理戦に持ち込むのも面白い。
難点は重たい上に維持コストを要求するので素引きすると非常に弱い。

5、龍王ドロモカ
疑似的な耐性と絆魂を持つ龍紀伝出身のエルダードラゴン。
サイズと自分ターン中のほぼ完全な除去耐性がとても魅力的。普通に出しても戦いやすいのはこのデッキでは嬉しいところです。

6、世界を溶かすものアタルカ
食べるの大好き、運命再編出身のドラゴン。一応メスらしい。
2段攻撃による圧倒的ダメージレース(迫真)。
他のドラゴンも強化してくれるのでいい働きをしてくれるでしょう。

7、龍王オジュタイ
カンフードラゴン。
アンタップ状態なら呪禁を持つので、速攻がない時や相手ターンに始祖竜を守るためにも使えて、普通に出してもそれなりに強い新エルダードラゴン。
イラストも好きですよ。

伝説じゃない奴も含めるともっといっぱいいますが、デッキのスロット的にもとても悩ましですね。

面白そうなカードを見つけたのでWIXOSSをさわってみようと思います。

WIXOSSのルールは基本的な部分はデュエマ(よく知らない)とヴァンガードが合わさっている感じなので比較的理解しやすい。
グロウ⇒ヴァンガードで言うライド
ライフクロス、勝敗のルール⇒デュエマっぽい

このゲームの大きな特徴は
ルリグカードとアーツ(visionでいうスペルカードみたいなもの)が『ルリグデッキ』というメインデッキとは別のデッキに置かれるということでしょう。
『第2の手札』とも言われるこのルリグデッキの内容が勝敗を大きく左右しそうです。

もともと《エルドラ》というルリグがゲロ弱いという話を聞いて、『じゃあ試してみるからカード貸して』と言ってWIXOSSをやってみることになったのですが……
まあダメでした。マユにボコられました。

というわけで何か使えそうなカードはないかと思ってカード漁りをしていたところ、コイツが気になったのでフルプロキシでデッキを組んでみることにしたわけです。

《黒点の巫女タマヨリヒメ》
そこまでのタマのルリグは白系のくせにコイツは黒、捨て札(このゲームではトラッシュと言うらしい)に10枚黒いカードがあればグロウできるのだとか。
お互いのエナゾーン以外のシグニ(ヴァンガードでいうリアガード)の色を黒に書き換える《絵描きの召使い》のような介入効果。
エナゾーンの黒エナ1とエナゾーンの黒いカード1枚をコストに相手のシグニ1体をトラッシュ送りにする強力な除去効果(普通の除去効果はエナゾーン送りにするみたい)。
エクシード5(ヴァンガードでいうソウルブラスト)で相手のルリグ、シグニをすべてダウン(スリープ状態)する相手ターンにも使用可能な効果を持つレベル5のルリグカード。

とりあえずこのカードを運用するうえで問題になるのが、
どうやってグロウ条件を満たすかという点になります。
ルリグのグロウには基本的にエナコストが必要で、レベル4以下のタマのグロウコストは全て白のエナを要求します。
WIXOSSのエナ確保手段はvisionに近いものがある(手札からカードを置く、破壊されたシグニが置かれる、破壊されたライフクロスが置かれる)ので、白エナを確保するには必然的に白いカードを多く投入する必要があります。
でも、このカードのグロウ条件は黒いカードが10枚トラッシュにあること
さらに起動効果のことを加味すると、最低でも15枚前後の黒いカードを投入しつつ、さらにグロウ事故を防止する必要がある…中々難易度高そう。

あと、どのゲームでもあり得ることですが、WIXOSSは先攻が超有利 の模様。
つまり、レベル5のカードだけに頼ってしまうと、後攻の時に死ぬ ということです。
それを回避するには、1段階前のレベル4ルリグもそこそこ戦えるものを置く必要があるのですが……

なんか、レベル4のタマはやたらとグロウに必要なエナのパターンが複雑orあんまり強くない。
…………。

と思っていたら、面白いカード見つけました。
《ゲットグロウ》
コストは白1エナ、効果は…
同レベルのルリグにノーコストグロウできる
最初見た時は、まるで意味がわからんぞ!?
って感じでしたが、冷静に考えるなら、複雑なグロウコストを持つルリグもこのカード1枚でグロウ出来てしまうということみたいです。
タマのレベル4にはリミット12のバニラルリグ《天空の巫女タマヨリヒメ》が居るので、コイツからのグロウを狙っていきます。

次に問題になったのが、エナゾーンの黒いカードをどうやって消費するのか
サーチ効果を持つ《ゲット・インデックス》のコストに使った場合や、戦闘や効果破壊によるバニッシュでは、シグニはトラッシュではなくエナゾーンに送られます。と言うことはこれを消費しなければ一生グロウ出来ない可能性が…

と言うわけで採用したのが、《金木犀の巫女タマヨリヒメ》と《原槍エナジェ》の組み合わせ。
金木犀のグロウコストは白、赤、緑各1エナとかなり複雑。
が、正規ルートでグロウしなければ問題はない。

プランはこうなります
1、普通に白2エナを払って《天空の巫女タマヨリヒメ》にグロウ
2、《原槍エナジェ》を出し、《ゲットグロウ》を発動
3、《金木犀の巫女タマヨリヒメ》にグロウ
4、追加コストを払って《先駆の天使アークゲイン》か2枚目以降の《原槍エナジェ》をサーチ
5、《金木犀の巫女タマヨリヒメ》の除去効果を使用して、エナゾーンの黒いカードをマルチエナとして消費する。

これによってエナゾーンの黒いカードを消費、《黒点の巫女タマヨリヒメ》へのスムーズなグロウに繋げます。

あくまでこれは先攻時のプランで、後攻の時は《アークゲイン》で除去耐性を持たせた状態で場をこじ開け、《ファフニール》(次に唱えるスペルこのストを減らすアーツ)と《アークオーラ》(シグニをコストにルリグで連続攻撃)でこのターンに決着を狙います。

細かい立ち回りは長くなるので次回に持ち越します。
明日は徳山でvisionの大会があります。
辺境の地のvisionプレイヤーとしては定期的に大会があるのは嬉しいですね。

今回も《ノンコマンド神子デッキ》で突撃。
前回大会で速攻にボコられたことを加味して、今回はメインデッキで速攻対策をしておこうと思います。

キャラクター(23)
るーこと 3
エレン 3
上白沢慧音 3
二ツ岩マミゾウ 3
蘇我屠自古 3
物部布都 2
豊聡耳神子 3
レミリア・スカーレット 3

コマンド(3)
七星剣 3

スペルカード(24)
日出ずる国の天子 3
スカーレット・デスティニー 3
夢想封印瞬 3
神霊大宇宙 3
瞬間冷凍ビーム 3
太乙真火 3
聖尼公のエア巻物 3
豪族乱舞 3

前回搭載していた無何有浄化がサイドデッキに下がり、速攻対策として太乙真火と瞬間冷凍ビームを各3枚。
エレンをコマンド封印効果とマナチャージ(2)を持つものからスペルカードのノードを減少させるものに変更。

冷凍ビームで相手に張り付くカードは呪符扱いなので、前回のデッキでは効果を生かせなかった布都のキャラカウンターを使うことができるようになりました。

サイドデッキは考え中。
取りあえずハクタクと無何有浄化のセットは冷凍ビームのデッキ削りと相性がいいので採用。カタディオブトリックは相手の妨害を止めるために必須でしょう。

今日は徳山でvisionの大会があったので行ってきました。
参加者は7人だったかな…?

使ったデッキは《ノンコマンド神子》。
ハクタク先生のラストワード『日出ずる国の天子』を基軸にしたボードコントロール気味のビートダウンデッキ…のつもり。

第1試合 星装備速攻(梅林メイド入り) ○×× 負け
1戦目
相手が攻め手を欠いて攻撃してこないのでエレンのマナチャージから蘇我屠自古を展開。効果発動。
相手の盤面は
・梅林の妖精
・妖精メイド
・寅丸星+妖怪絵巻
・小悪魔
屠自古で破棄したスペルは3枚。小悪魔のみを残して排除成功。
でしたが、
次の相手ターン。ハングリータイガーとナズーリン絵巻から23点被弾。こちらのキャラクターはエレンと屠自古のみ。
次のこちらのターン。マナチャージから神子を展開して屠自古の効果起動。
2枚のスペルカードを破棄し6点をハングリータイガーに。ブロッカーを立ててターンを渡します。
相手はジェラシーを引いたようですが、ノードは1枚。神子の効果で屠自古に加護が加わっていたので発動できず投了となりました。

で、残りの2試合は3ターン目と4ターン目に絵巻2枚から25点被弾して負け。
サイドチェンジで投入した太乙真火とファイナルスパークも間に合わず逆転を許してしまいました。

第2試合 妹紅入り妖怪速攻(?) ○×○ 勝ち
1試合目は超速攻から業火絢爛を張られました。
『聖尼公のエア巻物』からレミリアスカーレット(14弾)を展開。相手の場を一掃しますが残りライフは3点。相手のメンテナンスに妹紅が蘇生します。
次のこちらのターン。ドローは…『スカーレットデスティニー』。
とりあえずレミリアでアタック。
これが通り、スカデスでフィニッシュとなりました。
まあ攻撃時に妹紅の効果を使われたら負けてましたね。

第2試合は3キル喰らって負け

第3試合 相手の展開が遅れていたので
マミゾウ⇒効果宣言ハクタク⇒日出ずる国の天子⇒豪族乱舞⇒太乙真火
相手のキャラクターを一掃しつつ場に4体のキャラクターを並べます。
ぶっちゃけこれがやりたかっただけのデッキである。
次ターンに屠自古の効果で相手のアクティブユニットを排除しつつこの時冥界に夢想封印瞬が落ちてゲームセット。

参加者の関係上2連勝した人が居たのでこれで大会の試合は終了。
勝ったのは妖精デッキでしたね。

まあ感想を述べるならば…… 環境早すぎじゃね?
負けた試合のほとんどが4ターン以内に狩られているとかもう洒落になりませんねぇ…。
ただ全体的な打点はひかえめ(絵巻以外は)&除去はインドラとジェラシーが主なので、天子て神子を引っ張り出して夢想封印付ける(雑な)戦法はそれなりに有効ですね。
あと除去は火力除去より太乙真火のような耐久減少効果のほうが有効に働くようです。太乙真火はN4C2なので軽量除去としても優秀です。

というわけでこれらを踏まえてデッキを調整していこうと思います。

日曜日に徳山で大会があるそうなのでデッキと予定を調整中。

で、何デッキで出るか。それが問題……。

使えそうなデッキをピックアップしていきましょうかね。

《神子ラストワードコントロール》
けーね先生のラストワード『日出ずる国の天子』からの展開、ノーコマンドデッキの切り札、『無何有浄化』を軸に相手の場を掃除しつつビートダウンを行うデッキ。
サブフィニッシャーとして『スカーレットデスティニー』も採用。
術者も含めて制圧能力が高いのと、相手のリソース源どこにもでもタッチできる柔軟な機動が魅力。現状の手持ちデッキだと一番強いかも。
ただ頭悪い構築のせいで微妙に事故率が高いのがネック。
個人的なこだわりでマミゾウは不採用の方針。
だが手抜き構築ではないと言っておく。


《霊獣八雲一家ビートダウン》
vision版銀河眼の光子竜。八雲の式神を中心に据えた妖怪ビートダウン。
戦闘にはそれなりに強い反面、攻撃ロックを喰らったりすると攻め手が減るのが問題点だが、八雲奥義やラストワードのおかげで盤面干渉力が高いのでそこまで厳しくはならないかも。決死耐性やアイスバリアで防がれない除外除去がたいはんなのも魅力。
デッキの重さがネックになりやすい。


《紅魔館》
紅魔館の住人を主軸にレミリアでビートダウンする脳筋ゴリ押しビートバーン。
要石はご勘弁。
豊富なスペルカードを駆使して戦うことになるのでデッキがもっさりしそうだがそこは引きと愛情でカバーする。それがこのゲーム。
デッキの大半がプレイヤー火力とキャラクター火力に割かれる模様。


まあこんなところでしょうかねぇ…。前回(周南公認大会)はあんまり満足いく結果ではなかったのでリベンジしたいところです。
さて、17弾の追加でいろいろできることが増えたのでvisionの新デッキ作ります。

今回のデッキはこちら

キャラクター(24)
カード名(収録弾)枚数
妖精メイド(17) 3
リリーブラック(12) 3
リリーホワイト(17) 3
チルノ(15) 3
大妖精(17) 3
ルナチャイルド(9) 3
射命丸文(5) 3
凍てつく風鎌チーム 3

コマンド(17)
アイスバリア 3
ゾンビごっこ 3
妖精大戦争 2
春の小径 3
空隙の檻 3
マナの生成 3

スペルカード(9)
鴉符「暗夜のデイメア」 3
凍符「マイナスK」 3
月光「ダークスティルネス」 3

サイドボード(10)
悪夢の終わり 2
サニーミルク(12) 3
フランドール・スカーレット(17) 3
是非曲直庁の威令 2


とにかく相手の手札を剥ぐ、以上。
小径の起動ターンを早めるためにリリーホワイトを1枚9弾のものに変えたほうが良いかもしれませんね。
基本的には妖精の基本ギミックでノードと手札を増やし、風鎌チームで手札を剥ぎとりつつ相手のライフを削っていきます。

大妖精+チルノ+ルナチャイルドで相手の手札のキャラクターを氷像にしつつ、妖精大戦争で一掃してしまうのも気持ちいい。快感である。
サイドボードのフランドールは、風鎌チームに張り付いたカードを破棄出来て、貫通と速攻を合わせた打点が魅力的。相手の除去カードを手札破壊でもぎ取ってしまえるので相性もいいハズ。
その分デッキが重くなるのでマナチャージ2を持つサニーを添えておきます。

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