ダブルブレイブ後篇に続くといったな、あれは嘘だ。

3試合やってみてマトモにデッキが回らず3連敗した時点でこのデッキには見切りをつけて改良すべきという結論に達しました。

主な問題点は
1、デッキが全体的に重い
2、安定した進化土台が無く、折角不屈付けたサラマンドラやマーヤを土台にブレイブを使わないといけない場面が多々見られた
3、手札の消費が激しく、劣勢から切り返せない

こんなところでしょうか…。
後篇はこのあたりを改良してからにしようと思います。

さて、気を取り直して次のデッキは《緑単ランスロット》
とはいえ基本は普通の緑単色デッキにアクセントとしてランスロットを投入してみました的なデッキです。
EXカードブーストではハズレ扱いの彼ですが、きっと使い道があるはず。
そんなことを考えながらEXブースト回していたら出てきました、2枚ほど。
もう1枚あれば3積みしてデッキ完成なのですが、果たしていつになるやら…

使用ジョーカー:ワンダフルハンド

ユニット(26)
ブロックナイト 3
ハッパロイド 3
鼓舞の精ノーム 3
チアマスター 3
ドリアード 3
ティターニア 3
アレキサンダー 3
軍神アテナ 3
ランスロット 2

トリガー(7)
無限の魔法石 3
人の業 1
整理整頓 1
虹色のキャンパス 2

インターセプト(7)
早打ち勝負 3
不可侵領域 3
ダークマター 1

さて、このデッキを運用するうえで沸いて出てくるであろう疑問に先にお答えしてしまいましょう。

Q1、なんでゴーレム入ってないの?
A1、殴れないからです。早打ちの火力はアテナと進化ユニット陣でカバーできると考えています。

Q2、チアマスター?
A2、対赤の後手1ターン目にノームを立てると相手は次のターンの攻撃を見送ってベルゼブブでの処理を狙ってきます。なのでノームのBPを6000に調整してベルゼブブによる全滅を防ぐ狙いがあります。あとランスロットやアレキサンダーは使ってみると以外にも打点不足を感じることがあるのでそれを解消するためにもチアマスターは有効な一手です。

Q3、キャンパスは何のために?
A3、進化ユニットが人の業を踏まないためです。偶然耳にした使い方ですが、ランスロットやアレキサンダーなど人の業で行動権を奪われたくないユニットが多いので採用しています。
そのほか、後攻でのノームやドリアードが天竜のレイアの効果を受けなくなるので対黄色での防御に重宝します。

こんなところでしょうか。他にも疑問があればお答えします。
TCGの醍醐味は全力での殴り合いだと思っているので、こういう高火力ビートダウンは大好きです。
次回はこのデッキを使ったレポートをしようと思います。


では今日はゆっくり休んで…いざ戦いの地へ!!

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